大手ゲームメーカーが一目を置く、こだわりのゲームクリエイター集団。その正体に迫る! -株式会社バイキング【1/1】|スキルと市場価値UPに役立つ情報ポータルサイト「キャリア@PRO人(プロジン)」  

大手ゲームメーカーが一目を置く、こだわりのゲームクリエイター集団。その正体に迫る! -株式会社バイキング【1/1】

2013年8月29日 14:45企業インタビュー

株式会社バイキング

機動戦士ガンダム EXTREME VS.(発売元:バンダイナムコゲームス)、機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST(発売元:バンダイナムコゲームス)、ガンスリンガーストラトス(発売元:スクウェア・エニックス)と人気のアーケードゲームを作り出してきた、ゲームデベロッパーの株式会社バイキング。
名だたるゲームメーカーから「面白いものを作ってください」と半ば丸投げ状態で仕事を委ねられている、先鋭ゲームクリエイター集団の正体に迫るべく、同社開発陣のキーマン3名に話を伺ってみた。


 

面白いゲームのために、アホみたいに努力する。

編集部:まずは皆さんがどういった経緯でバイキングに加わったのか、お聞かせいただきたいのですが。

稲田:以前は大手ゲームメーカーで働いていましたが、当社代表・尾畑の「経営陣から現場の一クリエイターまでが同じ方向を向いて、本当の意味で面白いゲーム作りができる会社を作りたい」という思いに共感し、立ち上げ初期に合流しました。最初は5~6名程度の小さな所帯でしたが、前から懇意にしていただいていたバンダイナムコゲームスのプロデューサーの方に、機動戦士ガンダム EXTREME VS.の開発協力を依頼されまして。それをリリースしてから、様々なメーカーさんが一緒にやろうと声をかけてくれるようになったんです。

山村:私も前職は、稲田と同じゲームメーカーで働いていました。当時任されていたのは、今なおあらゆるプラットフォームでシリーズが出続けている、コンシューマ向けの超ビッグタイトルで。開発のマネージャーとゲーム制作を並行して行っていました。でも私自身、本当は自分で手を動かしてゲームを作りたいと思っていたんです。特に、新作を作ってみたいなと。そんな時に、稲田がバイキングで面白いことをやっていることを耳にして。それで、一緒にやらせてもらうことを決めました。

新井:私はここに来る前までは、ニンテンドーDSやPlayStation2、パソコン版のネットゲームなど、いろいろなゲームメーカーのもとでソフト開発を行ってきました。それぞれのハードの特性を活かしたゲームを考えるのは、この仕事の醍醐味と言えるいちばん面白いところなんですよね。で、直近ではソーシャルゲームの開発会社にいたのですが、その時にもやっぱり、ゲームは面白さで勝負しないとだめだよなというのを痛感して。それで、バイキングの仲間に加えてもらうことにしたんです。

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  • 株式会社WHRP
    絶賛稼動中の
    ガンスリンガーストラトス
    株式会社WHRP
    プロダクションリーダー
    稲田義信
    株式会社WHRP
    凄腕プログラマーの肩書
    を持つ山村勇一
    株式会社WHRP
    シニアプログラマー
    新井俊晴
  • 株式会社WHRP
    2丁1組のガンデバイスによる
    ガンシューティング
    株式会社WHRP
    ガンデバイスの仕様設計も
    自社で行った
    株式会社WHRP
    ガンスリンガーストラトス
    のテストルーム
    株式会社WHRP
    開発者自らが実際にプレーし、
    改良を重ねていく

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編集部:設立5年という若い会社が、大手メーカーから全幅の信頼を寄せられている。その理由を、皆さんはどう考えますか?

稲田:結局は、面白いものを作ることへのこだわりなんだと思います。でも面白いって、すごく難しいじゃないですか。セオリーも正攻法もないですし。だからみんなで知恵を絞って、意見を出し合って、進んだり戻ったりして、そうやって細かいところまで魂を込めて作り上げていくしかない。正直、発売元のメーカーさんや協力会社さん泣かせなところもあると思うんですよ。でも妥協を一切許さないのがバイキングのスタイルですから。

山村:アーケードゲームというのは、1プレイに100円払って遊ぶじゃないですか。で、ゲームシステムそのものが駄目な場合は、二度と遊んでもらえないですよね。でも同じ駄目でも、プレイヤーに自分の腕が未熟だから駄目なんだと思わせられたら、次もきっと遊んでもらえる。そう思わせるゲームを作りたいという気持ちは、常にありますね。

新井:私も長年ゲーム業界で働いてきましたし、バイキングの主軸メンバーはゲーム開発の凄腕がたくさん揃っています。そんな人たちが、自分のワガママを貫いていいと言われているのだから、型破りなものが生まれてこないはずがないんです。自由な発想を持ち、それを完成度高く形にできる技術力がある。そこが評価されているんじゃないかと思います。

編集部:妥協しないのがバイキングだということを表す、何か具体的なエピソードがありますか?

稲田:ガンスリンガーストラトスの開発をしていた時のことですが、当初はモニタ画面にプロジェクターを使う予定でいたんですね。でもゲームの臨場感を表現しきるには、プラズマディスプレイのほうが相応しいんじゃないかと思い始めたんですね。コスト面などから変更が難しいというのは分かってたんですが、どうしてもこだわりたいところだったので、無理を承知で筐体メーカーさんにお願いしました。最終的には先方にも理解していただいて、プラズマディスプレイが採用されましたが、そこは絶対に譲れないところだったので、粘りが実ってよかったです。

新井:自分たちが面白いと思えるものを作らないと。私たちの規模の会社が、守りに入ってもしょうがないんですよね。

自分たちで道を切り拓いていけるのが、バイキングの魅力。

編集部:バイキングのこれからについてもお聞かせいただきたいのですが。

稲田:実は昨年から新卒採用を始めたんです。昨年は2名、今年は7名採用しました。バイキング初の新卒採用です。入社直後からプロジェクトに組み込んで、現場で叩き上げながら育てています。彼らが即戦力として活躍できるようになると、開発プロジェクトも現状の2ラインから3ライン、4ラインと増やしていけるようになりますので、早く一人前になることを願っています。そしていずれは、バイキング自身が開発元であり発売元でもあるという、オリジナルタイトルを作り出してみたい。それが今のところのバイキングの夢です。

山村:そんなふうに自分たちで道を切り拓いていけるというのが、バイキングの魅力なんだと思います。

<取材・執筆・編集:キャリア@PRO人編集部>

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